〝彼はもともと、BTS をヒップホップ クルーにしたいと考えていた。「K-POP をあまり信じていなかった」と彼は私に語った。しかし、彼はこのジャンルが異常に強い「ファン文化」を持っていることに気づき始め、他の人よりも効果的にそれを活用できるのではないかと考えた。彼は熱狂的なファンがいるグループを研究し、「緊密に同期した振り付け」と「密接で頻繁なファンとのコミュニケーション」の傾向に注目したという。また、彼は、ハードコアなサポーターは「すぐに怒り、腹を立てる。だから、私たちもやってはいけないことがある」ことに気づいた。〟
〝BTS を含む一部のhybeアーティストは、自分たちの「本当の性格」が光り輝くように、自らのプロモーション戦略に積極的に取り組んでいる。「ほとんどの状況で、友情を偽ることはできません」と従業員は語った。熱狂的なファンはボディランゲージを分析してメンバー間の緊張関係を特定する。「K-POP ファンは常にそれに気づきます。そして、たいていは正しく推測します」
hybe は、人工的な手段で本物の友情をかき立てる方法を考え出した。アーティストたちは一緒に旅行に出かけ、メンバー同士の絆を深めると同時に、価値ある「逃避コンテンツ」を生み出している。〟
〝数週間後、彼は私にこう語った。「音楽は、聴いた瞬間に非常に強い体験と感情をもたらします。しかし、私たちはそれを、より長く、より持続的なタイプのコンテンツ消費の一部にしたいのです。」彼は続けた。「私はゲーミフィケーションと、人々がゲームに夢中になる理由についての本を読みました。」彼は、マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームとファーストパーソンシューティングゲームを研究しており、複数のジャンルにまたがるゲームを開発することを計画していた。いくつかはハイブのアーティストの別人格をフィーチャーしたものになるが、他のものはアイドルとは何の関係もない。この方向転換は、同時に恣意的であると同時に、啓示的でもあるように思えた。同社はますます、ミュージシャン自身への興味を失っているようだった。〟
読み直してみたけど、ナムとジンのコメもちょっとそっちじゃないんだろうなと思った 好きに活動してほしいな ttps://www.newyorker.com/magazine/2024/10/14/the-k-pop-king
・ファン文化 ・密接で頻繁なファンとのコミュニケーション ・ハードコアなサポーターへの禁忌 ・特定の友情(ケミ) ・逃避コンテンツ/旅/ミッション/衣食住/ハプニング
どのアイドルも意識してやってることだね デビューしてからの時間が経ってないほど熱心
うまくいっているものを採用
〝彼は皮肉を込めずに、自分のプロセスを AI に例えた。「機械学習がどのように行われるか知っていますか?」と彼は尋ねた。彼は、さまざまな国のリスナーをより正確にターゲットにするため、世界中の地元の音楽業界とファンの行動を研究した。「私たちは、各地域で均一に方法論を適用しているわけではありませんが、各地域の慣習に盲目的に従うわけでもありません」と彼は語った。「うまくいっているものを採用しています。」〟
〝彼はもともと、BTS をヒップホップ クルーにしたいと考えていた。「K-POP をあまり信じていなかった」と彼は私に語った。しかし、彼はこのジャンルが異常に強い「ファン文化」を持っていることに気づき始め、他の人よりも効果的にそれを活用できるのではないかと考えた。彼は熱狂的なファンがいるグループを研究し、「緊密に同期した振り付け」と「密接で頻繁なファンとのコミュニケーション」の傾向に注目したという。また、彼は、ハードコアなサポーターは「すぐに怒り、腹を立てる。だから、私たちもやってはいけないことがある」ことに気づいた。〟
〝BTS を含む一部のhybeアーティストは、自分たちの「本当の性格」が光り輝くように、自らのプロモーション戦略に積極的に取り組んでいる。「ほとんどの状況で、友情を偽ることはできません」と従業員は語った。熱狂的なファンはボディランゲージを分析してメンバー間の緊張関係を特定する。「K-POP ファンは常にそれに気づきます。そして、たいていは正しく推測します」
hybe は、人工的な手段で本物の友情をかき立てる方法を考え出した。アーティストたちは一緒に旅行に出かけ、メンバー同士の絆を深めると同時に、価値ある「逃避コンテンツ」を生み出している。〟
〝数週間後、彼は私にこう語った。「音楽は、聴いた瞬間に非常に強い体験と感情をもたらします。しかし、私たちはそれを、より長く、より持続的なタイプのコンテンツ消費の一部にしたいのです。」彼は続けた。「私はゲーミフィケーションと、人々がゲームに夢中になる理由についての本を読みました。」彼は、マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームとファーストパーソンシューティングゲームを研究しており、複数のジャンルにまたがるゲームを開発することを計画していた。いくつかはハイブのアーティストの別人格をフィーチャーしたものになるが、他のものはアイドルとは何の関係もない。この方向転換は、同時に恣意的であると同時に、啓示的でもあるように思えた。同社はますます、ミュージシャン自身への興味を失っているようだった。〟
読み直してみたけど、ナムとジンのコメもちょっとそっちじゃないんだろうなと思った
好きに活動してほしいな
ttps://www.newyorker.com/magazine/2024/10/14/the-k-pop-king
・ファン文化
・密接で頻繁なファンとのコミュニケーション
・ハードコアなサポーターへの禁忌
・特定の友情(ケミ)
・逃避コンテンツ/旅/ミッション/衣食住/ハプニング
どのアイドルも意識してやってることだね
デビューしてからの時間が経ってないほど熱心
うまくいっているものを採用
〝彼は皮肉を込めずに、自分のプロセスを AI に例えた。「機械学習がどのように行われるか知っていますか?」と彼は尋ねた。彼は、さまざまな国のリスナーをより正確にターゲットにするため、世界中の地元の音楽業界とファンの行動を研究した。「私たちは、各地域で均一に方法論を適用しているわけではありませんが、各地域の慣習に盲目的に従うわけでもありません」と彼は語った。「うまくいっているものを採用しています。」〟
〝彼はもともと、BTS をヒップホップ クルーにしたいと考えていた。「K-POP をあまり信じていなかった」と彼は私に語った。しかし、彼はこのジャンルが異常に強い「ファン文化」を持っていることに気づき始め、他の人よりも効果的にそれを活用できるのではないかと考えた。彼は熱狂的なファンがいるグループを研究し、「緊密に同期した振り付け」と「密接で頻繁なファンとのコミュニケーション」の傾向に注目したという。また、彼は、ハードコアなサポーターは「すぐに怒り、腹を立てる。だから、私たちもやってはいけないことがある」ことに気づいた。〟
〝BTS を含む一部のhybeアーティストは、自分たちの「本当の性格」が光り輝くように、自らのプロモーション戦略に積極的に取り組んでいる。「ほとんどの状況で、友情を偽ることはできません」と従業員は語った。熱狂的なファンはボディランゲージを分析してメンバー間の緊張関係を特定する。「K-POP ファンは常にそれに気づきます。そして、たいていは正しく推測します」
hybe は、人工的な手段で本物の友情をかき立てる方法を考え出した。アーティストたちは一緒に旅行に出かけ、メンバー同士の絆を深めると同時に、価値ある「逃避コンテンツ」を生み出している。〟
〝数週間後、彼は私にこう語った。「音楽は、聴いた瞬間に非常に強い体験と感情をもたらします。しかし、私たちはそれを、より長く、より持続的なタイプのコンテンツ消費の一部にしたいのです。」彼は続けた。「私はゲーミフィケーションと、人々がゲームに夢中になる理由についての本を読みました。」彼は、マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームとファーストパーソンシューティングゲームを研究しており、複数のジャンルにまたがるゲームを開発することを計画していた。いくつかはハイブのアーティストの別人格をフィーチャーしたものになるが、他のものはアイドルとは何の関係もない。この方向転換は、同時に恣意的であると同時に、啓示的でもあるように思えた。同社はますます、ミュージシャン自身への興味を失っているようだった。〟
読み直してみたけど、ナムとジンのコメもちょっとそっちじゃないんだろうなと思った
好きに活動してほしいな
ttps://www.newyorker.com/magazine/2024/10/14/the-k-pop-king